В верх страницы

В низ страницы

Тень Зверя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тень Зверя » Информация о мире » Общая информация о Земле Кланов + Карта


Общая информация о Земле Кланов + Карта

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

В каждом из нас дремлет частичка зверя. В какой момент она пробудится и какие будут последствия - неведомо нам самим...

Земля Кланов - это один большой материк, который окружают немногочисленные острова. Из конца в конец материка можно добираться месяцами - и нет гарантии, что вы сможете благополучно закончить предпринятое вами путешествие. Особенно если вы случайно забредете на Великие Пустоши, через которые не удавалось пройти ни одному человеку.

http://forumfiles.ru/files/0014/3a/84/55126.jpg
Кликните по карте, чтобы увеличить ее, и увидеть больше подробностей

В этой земле живут люди, которые делятся не на страны и не на расы, а на кланы. Всего в этих землях обитает пять кланов:

Клан Волков
Клан Лисов
Клан Медведей
Клан Рысей
Клан Гиен

(Именования кланов всегда пишутся с большой буквы).

Оговоримся сразу: то, что кланы именуются по названиям животных - вовсе не означает, что в этой земле люди превращаются в животных, или обладают какими-то внешними признаками зверей. Люди этого мира - именно Люди, как внешне, так и внутренне. Они выглядят, как люди, одеваются как люди, живут как люди. Но все они обладают набором магических свойств, присущих каждому конкретному клану. Наверное, лучше всего об этих свойствах можно узнать у кого-нибудь из здешних жителей...

Легенда о том, откуда взялась Земля Кланов

*           *           *

- Ну вот покажи мне: чем вы отличаетесь от обычных людей? Чем?

Человек из клана Рысей криво усмехнулся, глянув на любопытного собеседника.

- Ты действительно хочешь это увидеть? - переспросил он.

В этот момент они проходили мимо огромного старого дуба, с толстой, морщинистой корой. Человек из клана Рысей повернулся и резким, коротким взмахом руки, ударил по дереву. Солидный кусок толстой коры отлетел в сторону, будто бы сорванный какой-то неведомой силой, а под ним, на прочном стволе, четко пролегли четыре глубокие борозды от когтей. Человек из клана Рысей показал свою руку. Это была обыкновенная рука, достаточно холеная, с ровными гладкими ногтями. Никаких когтей на ней не было и в помине.

- Это - наше свойство, - объяснил человек из клана Рысей. - Оно не единственное. У каждого клана есть свои свойства. Назови это магией, или волшебством - но это присуще каждому из нас. Теперь понимаешь, чем мы отличаемся?

"Таким ударом можно сорвать мясо с костей - и даже не заметить", - с некоторой оторопью подумал собеседник...

- Похожее свойство есть у людей из клана Волков, - продолжил человек из клана Рысей. - Только они это делают не когтями, а зубами - режут плоть до костей, как волки клыками, хотя никаких клыков у них на самом деле нет - это тоже магия. Или возьми парней из клана Медведей... - Он оценивающе посмотрел на ободранный дуб и с сомнением покачал головой. - Нет, пожалуй, такой дуб даже они не выдернут, но вон то, поменьше, - он показал на соседнее дерево, - любой Медведь вырвет с корнем, если чуть поднатужится. Каждый из нас пользуется той магией, которая присуща его клану. Например, если Медведь обхватит своими сильными руками - от него не вырвется никто: ни я, ни Волк, ни тем более, Лис или Гиена. Медведь запросто оторвет голову, или раздавит одним движением - и все. Но наше спасение в том, что мы очень ловкие, и можем вывернуться и залезть куда-нибудь, например на отвесную скалу, куда Медведь никогда не заберется. Нам, Рысям, все равно, как мы идем: горизонтально, или вертикально. Волки хоть и не могут так же легко, как мы, лазать по скалам или стенам, но тоже очень ловкие и быстро двигаются. Они могут не даваться в руки Медведя и уворачиваться от него. Медведи более медлительны.

- А что еще вы можете?

- Ты говоришь о моем клане? - спросил Рысь, и засмеялся. - Не так уж и мало. Мы можем пролезть в любое отверстие, в которое удастся хотя бы просунуть голову.

Человек из клана Рысей был широкоплеч, хорошо развит и даже коренаст. Не верилось, что он способен пролезть в отверстие величиной со свою голову. Но собеседник уже понял, что речь идет о волшебстве - и не стал переспрашивать.

- Еще я могу спрыгнуть с вершины вот этого дерева, - продолжил человек из клана Рысей, - и мне ничего не будет. - Дерево было высотой в четыре-пять этажей. - Мы часто так охотимся: сидим в засаде где-нибудь высоко, чтобы добыча нас не учуяла, а когда подойдет олень, или тур - прыгаем сверху прямо ему на спину, разрываем одним ударом шею - и все.

- А что еще могут люди других кланов? - спросил любопытный собеседник. Ему хотелось как можно больше узнать о людях, которые жили в Земле Кланов.

Рысь кивнул.

- Интересно? Ладно, я расскажу. Начну с клана Волков. Они здесь, у нас, главные. Люди из клана Волков - самые непревзойденные бегуны. Они могут бежать по несколько дней не останавливаясь, и тащить на себе треть своего веса при этом. А когда догоняют врага - могут сразу же вступить в бой, потому что совершенно не утомились. Им не нужны лошади, они на своих двоих передвигаются быстрее и дальше. Они едят, и даже спят на ходу, по-очереди ведя друг друга. Волчьи отряды - самая серьезная сила в нашей земле.

Еще надо сказать про Волчий Вой. Любой человек из клана Волков может издавать этот звук. С его помощью Волки созывают своих сородичей, предупреждают об опасности, и много чего еще передают. Этот вой настолько... - Рысь затруднился сразу найти нужное слово, потому что говорить приходилось о волшебстве, а магию не всегда можно описать словами. - Он всепроникающий, что ли... Люди из клана Волков слышат зов своего сородича хоть с другого конца материка. Правда, все остальные слышат этот вой не так четко, и только с близкого расстояния, но вот мы, Рыси, или те же Лисы - мы его чувствуем. От этого воя волосы становятся дыбом - и ты понимаешь, что что-то произошло, где-то беда.

Есть у Волков и другие свойства. Например, как мы прыгаем в высоту, или с высоты - они прыгают в длину. Конечно, если перед тобой пропасть в несколько десятков метров - даже Волк не рискнет прыгнуть, но вот через эту реку, которая метров пятнадцать, человек из клана Волков перепрыгнет, если есть где разбежаться.

- А кланы Медведей и Лисов? Какие магические свойства присущи им?

Рысь снова засмеялся. Это был очень веселый Рысь.

- Я так до вечера рассказывать буду, - посетовал он, но уговаривать себя не заставил. - Люди из клана Медведей самые сильные. Об этом я уже говорил. Их сила - это такое магическое свойство, которое заменяет им любые другие способности. Но вот, еще у них очень прочная шкура. То есть, у них самая обычная кожа, как у всех других людей, но если ты полоснешь по ней ножом - с первого раза даже не поцарапаешь. Я могу своими "рысьими когтями" порвать шкуру Медведя, да и Волк наверное клыками порежет, но для этого нам нужно приложить всю свою силу. Постараться на совесть. Так что в бою люди из клана Медведей имеют защиту, которая заменяет им быстроту и ловкость.

Про Лисов можно вообще много говорить. Начать хоть с того, что люди из клана Лисов - самые ловкие и хитрые. Лисья маскировка такова, что другой Лис своего разглядит, но больше это никому не удастся. Они будто бы сливаются с землей, деревьями, травой, камнями. Отличная магия! - Рысь прищелкнул пальцами. - Именно поэтому люди из клана Лисов - самые лучшие разведчики. Глаза у них самые зоркие, они ночью видят так же, как днем. Нюх у них самый тонкий. А еще они могут две недели обходиться без еды и воды. Никто не может, ни один человек, потому что таким волшебством обладает только клан Лисов. Не удивительно, что они дальше всех заходят вглубь Великих Пустошей, где ни воды, ни еды нет. - Рысь вздохнул. Он явно сожалел, что не обладает такой же чудесной способностью. Но тут же вернулся к рассказу. - Они, конечно, хитрецы - эти Лисы. За карточный стол с ними не садись. Но ребята хорошие.

- А клан Гиен?

На этот раз человек из клана Рысей нахмурился.

- Эти бегали бы не хуже людей из клана Волка, если бы не проводили одну часть своего времени в пьянках, а другую - в отходняке. Но челюсти у них... Самые обычные человеческие челюсти, но лучше на эти челюсти не попадаться. Человек из клана Гиен может перекусить тебе бедренную кость так же просто, как сухарик или печенье. Да и характер у Гиен - хуже не придумаешь. Не буду я больше ничего о них рассказывать. Не люблю я их...

И человек из клана Рысей молча зашагал по дорожке, всем своим видом показывая, что больше с него ничего не добьешься. Гостя это не устраивало. Он еще не все выяснил.

- Подожди! Что же, у вас каждый клан существует внутри себя? - спросил он. - А если какой-нибудь Лис влюбится в женщину из клана Волков, или Гиен? Им нельзя будет пожениться?

Человек из клана Рысей остановился и посмотрел на собеседника скептическим взглядом.

- Я бы мог догадаться, что тебя это заинтересует, - сказал он. - Пожениться-то можно с кем угодно. Но браки между кланами не одобряются. Дети от смешанного брака наследуют магические свойства только от отца, и в меньшей степени. Они будут гораздо слабее. И только если эти дети вступят в брак с кем-то из отцовского клана - их собственные отпрыски снова обретут свойства, присущие клану отца, в полной мере.

- Да, наверное, это обидно, - признал Гость, но Рысь только плечами пожал.

- Это - норма. Это так и есть - и все, - отрезал он, и пошел своей дорогой.

- Погоди! Скажи мне, почему вы называете свои кланы по названиям животных? - взмолился ему вслед собеседник.

- Да не бери в голову, - отмахнулся Рысь, даже не оборачиваясь. - Мы сами не знаем. Так было всегда...


Дополнения, которые очень и очень необходимы

На материке у нас всего двенадцать крупных городов. Кроме городов, конечно, есть еще много замков, небольших поселений, общин, ферм, деревенек и тому подобного.

Города - восьмиугольники (правильность формы зависит от рельефа местности).

В центре - дворец губернатора (им может быть представитель любого клана)

В каждой "вершине" восьмиугольника - Кордегардия (которую проще называют - Пост). В каждой кордегардии - небольшой отряд в 20-30 человек, охраняет часть стены и свой район города.

В городе можно встретить людей из любого клана. Здесь же живут ремесленники, торговцы и содержатели различных заведений. Много гостиниц, всякие школы и университеты. В общем, как в любом городе.

Город на побережье

http://forumfiles.ru/files/0014/3a/84/48196.jpg

Город в долине

http://forumfiles.ru/files/0014/3a/84/45009.jpg

На юго-востоке материка пролегают Великие Пустоши. Это - обширная территория, состоящая из каменистой пустыни, постепенно повышающаяся к центру, к Непролазным горам. Еще никому не удавалось проникнуть вглубь этой территории более чем на неделю пути, и горы гораздо проще увидеть, если проплыть вдоль материка до Тихой гавани (конечно, если вам удастся миновать Безнадежный мыс, что сделать очень непросто), а потом подняться на Север от побережья. Правда, там тоже сплошные скалы, и путь не будет легким.

Люди говорят, что в самом сердце Великих Пустошей есть места с остатками какой-то древней цивилизации, и наверняка полно полезных магических артефактов. Но проверить эту теорию на практике еще никому не удавалось. Дело в том, что Великие Пустоши - место обитания странных тварей. Вид этих тварей самый разнообразный: некоторые похожи на гигантских слепых змей, некоторые - на небольших бескрылых драконов. Иным и вовсе невозможно найти никакое сравнение. Этих тварей роднит только одно: они крайне агрессивны, и пожирают все живое, что попадается на их пути. Ни одно нормальное животное не выносит даже запаха тварей, поэтому уже на границах Пустошей могут попадаться только дикие туры и вепри, да ядовитые змеи, которые сами по себе близки к тварям. Добавьте к тварям полное отсутствие воды и пищи, иссушающий дневной зной и пробирающий до костей ночной холод - и вы поймете, что Великие Пустоши - самое неудачное место для прогулки, какое только можно сыскать.

Границы Великой Пустоши приходится постоянно охранять специальным отрядам вооруженных людей. Но этого было бы мало, если бы тварей не сдерживала магия Талисмана. Собственно, только эта магия и не дает тварварям проникнуть на обжитые территории, и добраться до городов. Но поселения, которые расположены ближе к Пустошам, часто страдают от этих гадостей. И кроме того, в зависимости от различных условий (войны, всяческие стихийные бедствия, особая погода) - твари могут уходить достаточно далеко от Пустошей. В общем, охранять границу надо, и именно это - основная забота людей.

+4

2

Дополнения по поводу городов и географии (если есть совпадения с предыдущим постом - скажем, что "повторение - мать учения").

Юго-Восточное побережье Земли Кланов мало населено, потому что к нему ближе всего подходит граница Великих Пустошей. Выше, на Восточной части побережья есть крупный город - Завгар. Из порта Завгара корабли плывут чаще всего на Север, к городу Орбадор, и огибая Мыс Одиночества, двигаются вдоль побережья, стараясь не приближаться к Черным островам - еще дальше в Северу, к портовым городам Мэримар и Линесдаль. А минуя их - к Хотросу.

Между Линесдалем и Хотросом есть еще один город - Гудинар. Но он находится в глубине материка, на берегу одноименного озера, которое в Северной своей оконечности переходит в реку, а река достигает побережья и вливается в океан. Таким образом, из Гудинара можно водным путем выйти в море.

Город Хотрос - следующая стоянка на пути вдоль побережья. Мыс Хотроса - самый Северный мыс Земли Кланов. Обогнув его, корабли начинают спускаться вдоль Западного побережья Земли Кланов, к Шарме, а потом к Кордосе. Эти города хоть и не стоят прямо на побережье - построены на берегах судоходных рек, впадающих в океан. Ближе к побережью от Шармы и Кордосы - множество рыбачьих поселений, и торговых пристаней, через которые товары, привозимые морским путем, попадают вглубь материка.

Продолжая двигаться на Юг вдоль Западного побережья, мы рано или поздно придем в Бухту Двух Городов - место расположения двух самых морских, самых пиратских и самых беспокойных городов - Сабатты и Бебетты. Если двинуться от побережья вглубь, не доходя до Бебетты - мы очень быстро можем попасть в совершенно не морской, а вполне сухопутный город Акрилон - один из двух старейших городов Земли Кланов. Его древние постройки хранят множество тайн и загадок.

Акрилон находится примерно в трех днях пути от границы Великих Пустошей. Да собственно, от морского порта Бебетты до пустошей не на много дальше, так что в этих двух городах проживает больше всего военных - стражей Границы. А если двигаться от Акрилона вглубь материка, огибая границу Пустошей по ее Северному краю - недели черед две-три можно попасть в столицу - город Азнавур. Это самый материковый город, если так можно выразиться. Он стоит ближе всего к Пустошам, можно сказать, прямо на границе с ними, на каменистой возвышенности. Но Азнавуру это не страшно, потому что именно рядом с ним, стоит Одинокая Скала - самая высокая точка материка от побережья и до Непролазных гор. На скале выстроена высокая башня, в которой хранится Кристалл Талисмана. И именно в этой точке сильнее всего ощущается его действие, которое отпугивает тварей Пустошей и не дает им подойти к городу. Чем дальше от Азнавура - тем шире приграничная полоса вокруг Пустошей, потому что действие Талисмана слабее и твари могут проникнуть дальше вглубь материка. Для сравнения: приграничная полоса рядом с Азнавуром - не больше километра, а там, где стоит Акрилон - она уже от 50 до 100 километров. Ближе к Бебетте граница становится шириной почти в 200 километров, а с противоположной стороны, к Восточному побережью - еще шире.

Но вернемся на Юго-Западное побережье. Южнее Бухты Двух Городов почти нет крупных поселений, только рыбачьи деревушки, да пиратские убежища. На Юге материка от самого побережья вздымаются скалы, прибрежная полоса очень узка, а сразу за скалами - "сердце" Великих пустошей - Непролазные горы. Но если вам удастся обогнуть Безнадежный мыс, на котором вечно ветра и вечно штормит - вы сможете добраться до Тихой Гавани. Каким-то чудом она охраняется от поползновения тварей, и горы слегка отступают здесь. Вы сможете найти воду и даже кое-какую дичь, чтобы пополнить свои запасы и плыть дальше, возвращаясь вдоль Южного побережья на Восток, и поднимаясь к первоначальной точке вашего похода - городу Завгар.

Такое кругосветное путешествие время от времени предпринимают жители Земли Кланов, контролируя свои владения и ища новых мест и новых способов проникнуть на Великие Пустоши в поисках материала для изготовления артефактов и амулетов. Это опасное дело, но не всех ведь пугает опасность.

Говорят, что в незапамятные времена городов было больше, и если рискнуть зайти поглубже на Пустоши в Северной стороны, можно найти остатки стен и башен двух погибших городов - Гиллесбранда и Алвадии. Но почему они разрушены, что с ними случилось, как они оказались внутри границ Великих пустошей - о том нет упоминаний даже в старых летописях Земли Кланов.

Кроме городов в Земле Кланов существует множество небольших поселений, общин, ферм, деревенек, родовых замков и тому подобного. Они разбросаны по всему материку. Само собой, чем ближе к границам Великих Пустошей - тем их меньше, чем дальше - тем больше.

+3

3

Вопрос о численности населения может возникнуть, поэтому прикинем сразу, сколько же может проживать людей в Земле Кланов, и какова численность отдельных кланов, исходя из этого общего числа.

Возьмём для примера города средневековой Европы, в которых проживало по усреднённым сведениям не менее чем по 10 000 человек. Всего на материке в Земле Кланов 12 крупных городов - то есть, только городского населения в Земле Кланов должно быть не менее 120 000 человек. Соответственно, в таких городах, как Акрилон или Азнавур, их может быть и 15 000, а в городах типа Хотроса - 7 000 - 8 000 человек.

В сельской местности народу должно жить гораздо больше, чем в городах. Сельское население кормит города, и это нужно учитывать. Вот например, в Англии XIII в. жители городов составляли не более 10-12% (по другим данным - около 9%) всего населения страны. В других европейских странах процент городского населения был ещё ниже. То есть, эти 120 000 человек городского населения Земли Кланов составляют не более 10 % жителей всего материка.

Исходя из приведённых цифр, всё население Земли Кланов должно быть не менее 1 200 000 человек. Я бы немного даже добавил и сказал для ровности счёта - полтора миллиона.

Теперь расставим кланы по количеству людей, начиная с самого многочисленного - и дальше по убыванию:

Клан Лисов - 500 000 человек

Клан Волков - 400 000 человек

Клан Гиен - 300 000 человек

Клан Рысей - 200 000 человек

Клан Медведей - 100 000 человек

Цифры примерные. Лисов может быть меньше, Медведей больше и пр.

+2

4

Чёрные острова - маленький архипелаг на Северо-Восток от Земли Кланов.

http://f5.s.qip.ru/pgTu2rEI.jpg

Чёрные острова - это место, где не действует никакая магия.

Подойти к Чёрным островам на корабле - это ещё не значит, что удастся на них высадиться. Вокруг островов сильное течение, береговая линия - сплошные скалы, дно резко поднимается к кромке островов. На большом и тяжёлом корабле невозможно подойти близко, а лодку попросту разобьёт о скалы.

По самим скалам мог бы подняться человек из клана Рысей, но поскольку магия здесь не действует - это становится невозможным. Ведь стоит Рысю прикоснуться к камням острова - и Рысь теряет свои магические свойства. Точно так же при соприкосновении с камнями островов теряют свойства представители всех пяти кланов (магические свойства возвращаются после того, как человек удаляется от островов).

Тем не менее, в Ордене Хранителей Равновесия есть информация о том, как и где можно высадиться на самый большой остров архипелага.

Очень давно, в незапамятные времена, именно сюда, в особое место на Чёрных островах, были свезены те артефакты, от которых отказались кланы. Просто уничтожить артефакт (разбить или сжечь) нельзя, потому что это может сильно поколебать Равновесие, поэтому "лишние" артефакты были скрыты в специальном хранилище, где-то в центре самого большого острова. Только архивариусы Ордена могут сейчас указать, где найти информацию о том, как можно проникнуть на остров и где именно находится хранилище артефактов.

Об этом вне Ордена Хранителей Равновесия почти никому неизвестно, и чаще всего, о Чёрных островах ходят разнообразные фантастические слухи, вплоть до того, что на них якобы находится какая-то тайная штаб-квартира Ордена, или какой-то другой неизвестной никому организации.

Обычным жителям Земли Кланов информация о утраченных артефактах без надобности, да к тому же это может стать серьёзным соблазном. Вдруг кто-то предпримет попытку найти артефакты лично для себя? Скорее всего, такой человек погибнет при попытке проникнуть на острова.

+1

5

Тезисы на тему: "Что такое - магическое Равновесие?" (для любознательных, и тех, кто намерен поступить на службу в Орден Хранителей Равновесия)

Вся магия Земли Кланов подчиняется единому Равновесию.

Равновесие - это вовсе не "золотая середина между добром и злом". Равновесие - это мерило состояния человеческой души. То есть, вся магия Земли Кланов зависит исключительно от помыслов и поступков людей.

Равновесие можно нарушить злыми помыслами, нечестными поступками. Особенно сильно Равновесие нарушает убийство человека человеком.

Нарушая собственное Равновесие, мы лишаемся части своих магических свойств. Но это не единственное последствие, ибо весь мир связан с нами через магию. Происходит это так: магия, исходящая из нас самих, реагирует на наши злые помыслы, или поступки, и порождает тварей - страшных чудовищ, единственная суть которых в том, чтобы убивать и пожирать. Такова особенность нашего мира, в котором любое зло тут же получает зримое, материальное воплощение.

Люди слабы. Мы все часто ведём себя неправильно: обижаем ближних, совершаем бесчестные или необдуманные поступки, поддаёмся на соблазны и порой даже скатываемся до преступлений. Если бы у нас не было защиты от материального воплощения наших помыслов и поступков, в Земле Кланов невозможно было бы жить. Нам приходилось бы каждую секунду своего существования бороться с такими тварями, против которых мы практически бессильны.

Магическая защита Земли Кланов - Талисман. Сила Талисмана заключает порождающую тварей враждебную магию в пределах Великих Пустошей - огромного пустынного пространства на Юге Земли Кланов.

Граница с Пустошами - это место, где сталкивается магия Талисмана, и враждебная магия, порождающая тварей. Именно поэтому вдоль границы Великих пустошей некоторые предметы, растения, минералы и примитивные животные могут впитывать в себя часть магии. Эта магия далеко не всегда вредна. Поскольку люди совершают не только злые, но и добрые поступки, Равновесие иногда наделяет различные предметы магией, которая способна помочь людям. Так, на границе столкновения двух противоположных магий, появляются амулеты - враждебные и полезные.

Помимо границы Великих пустошей, есть ещё две стихии, способные передавать магическую энергию и порождать амулеты. Это море, и горы.

Срединные горы - главный горный массив Земли Кланов, который занимает почти всю центральную часть материка. Через плато, на котором стоит столица - город Азнавур, Срединные горы связаны с Непролазными горами на Пустошах. Поэтому в недрах Срединных гор тоже попадаются амулеты - единичные минералы, обладающие полезными или враждебными свойствами: сюда проникает магия, под землёй минуя границу, охраняемую Талисманом.

Точно так же магическая сила с Пустошей может попадать в море, потому что граница Пустошей со стороны Южного побережья ничем не охраняется. Сила Талисмана не может дотянуться туда. В море могут попадаться редкие амулеты в виде необычных жемчужин и кораллов, янтаря и некоторых видов рыб и водорослей.

Внутренние реки, которые берут своё начало из недр Срединных гор, тоже иногда передают магию. В реках амулеты или амулетоподобные животные попадаются ещё реже, в единичных случаях, потому что мала связь внутренней воды с Пустошами - но она всё равно есть.

+1


Вы здесь » Тень Зверя » Информация о мире » Общая информация о Земле Кланов + Карта